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	<title>Activica Blog</title>
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	<description>La cocina del e-learning</description>
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		<title>El rol de las historias en e-learning: Había una vez un teclado&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 19:52:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Activica E-learning</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Muchas veces las historias son sólo puro entretenimiento pero otras tantas dejan profundas lecciones&#8230;
Desde los comienzos de la humanidad, los padres le han enseñado a sus hijos todo, desde habilidades de vida a creencias religiosas a través de historias. Hoy estamos constantemente expuestos a ellas a través de la televisión, películas, libros y revistas.
Es difícil [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Muchas veces las historias son sólo puro entretenimiento pero otras tantas dejan profundas lecciones&#8230;</strong></p>
<p>Desde los comienzos de la humanidad, los padres le han enseñado a sus hijos todo, desde habilidades de vida a creencias religiosas a través de historias. Hoy estamos constantemente expuestos a ellas a través de la televisión, películas, libros y revistas.</p>
<p>Es difícil precisar en qué momento dejaron de utilizarse en la enseñanza y se dedicaron casi con exclusividad al entretenimiento pero tampoco es mi intención determinarlo. Si las historias fueron herramientas pedagógicas en el pasado y son herramientas del divertimento en el presente, <strong>¿por qué no incorporarlas a nuestros e-learnings para dar un salto de calidad y mejorar sus resultados?</strong></p>
<p>Como diseñadores y desarrolladores utilizamos diferentes tipos de medios. Diseñamos nuestros módulos de aprendizaje incluyendo <strong>gráficos, videos, narraciones u otros sonidos, textos y animaciones</strong>. La <strong>interactividad</strong> es clave para ayudar a los estudiantes a vincularse con los contenidos y trasladar esas habilidades aprendidas a sus trabajos cotidianos. Otra herramienta fundamental es emplear historias para <strong>brindar contexto e involucrar al usuario en un nivel emocional con el material.</strong></p>
<p>Las narraciones en un e-learning pueden ser magnetos que atraigan los fragmentos reales del trabajo diario del usuario con los nuevos conocimientos y desafíos que plantea la capacitación.<br />
Las historias pueden ser hechos reales o ficticios, ser largos o cortos trágicos o humorísticos. Su estructura básica consiste en una introducción, un conflicto o problema, algunas complicaciones, un climax, una resolución y una conclusión. Otros componentes de las narraciones que ayudan a los narradores a capturar la atención del oyente o lector incluyen al guión, los personajes, lugares, temas y estilo.</p>
<p>Los diseñadores de e-learning compartimos este objetivo con los narradores. Deseamos mantener a nuestros estudiantes atentos y motivados. Queremos ayudarlos a ver la resolución de un conflicto y problema y dejarlos con la satisfacción de haber obtenido un conocimiento o habilidad.</p>
<p>Obviamente que una historia escrita y desarrollada para un curso de capacitación no será tan compleja y extensa como una pensada para entretenimiento. Sobre todo en el mundo corporativo que dicta que el tiempo dedicado a la capacitación debe aprovecharse al máximo. Por esto es que los contenidos elaborados deben ser efectivos pero rápidos.</p>
<p>No es necesario ser un novelista para incorporar historias a un e-learning. Un poco de imaginación, planificación y las herramientas correctas serán suficientes. Entre las cuestiones a considerar a la hora de proponerse la incorporación de historias en algún módulo de capacitación se encuentran las siguientes:</p>
<p>1. Ser <strong>concientes de la estructura de la historia</strong> e incluir sólo los detalles pertinentes para el caso.</p>
<p>2. <strong>No incluir personajes innecesarios</strong> o situaciones que puedan confundir al estudiante. Los personajes deben ser significativos y pueden compartir características con los estudiantes y de esta manera serán más significativos para el sujeto.</p>
<p>3. Las historias siempre deben estar <strong>estrechamente ligadas a los objetivos de apre</strong>ndizaje. No deben ser utilizadas por puro entretenimiento o para permitir un &#8220;descanso&#8221; del usuario.</p>
<p>4. <strong>Debe existir una resolución.</strong> El estudiante debe tener la posibilidad de percibir como la habilidad o los conocimientos que está aprendiendo pueden solucionar el conflicto planteado.</p>
<p>Quienes tratamos de enseñar en una situación donde el estudiante está aislado, comunicándose o no con otros seres humanos pero fundamentalmente con máquinas, debemos considerar que cualquier método que empleemos debe establecer una conexión “humana” con los usuarios que los ayude a alcanzar sus objetivos de aprendizaje. Sin lugar a dudas, las historias permitirán a los estudiantes establecer vínculos emocionales con los contenidos que luego podrán emplear en su tarea cotidiana.</p>
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		<title>Los errores más frecuentes en el diseño de un e-learning</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Feb 2010 15:57:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Activica E-learning</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cuando se planea el desarrollo de un de curso de capacitación a distancia pueden cometerse una serie de errores que ponen en peligro el éxito del mismo.
La inexistencia de contacto directo entre desarrolladores y estudiantes dificulta la posibilidad de conocer y comprender aspectos verdaderamente significativos sobre el perfil de estos últimos. Con esto me refiero [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando se planea el desarrollo de un de curso de <strong>capacitación a distancia</strong> pueden cometerse una serie de errores que ponen en peligro el éxito del mismo.</p>
<p>La <strong>inexistencia de contacto directo</strong> entre desarrolladores y estudiantes dificulta la posibilidad de conocer y comprender aspectos verdaderamente significativos sobre el perfil de estos últimos. Con esto me refiero tanto a información dura como ser las edades o el nivel socio educativo o hasta incluso información blanda como sus preferencias, intereses y estilos de aprendizaje.</p>
<p>Es fundamental pensar en el<strong> destinatario final</strong> a la hora del diseño de un curso y realizar <strong>pruebas previas</strong> para anticipar dificultades que pudieran surgir debido a este desconocimiento.</p>
<p>Otro error típico es <strong>extrapolar de manera directa</strong> el material de un curso presencial y aplicarlo a una modalidad online. Lo deseable es diseñar <strong>bloques de contenidos cortos</strong>, desarrollados en unidades o módulos, que incorporen alguna actividad de repaso al final de cada uno. Emplear recursos como imágenes, colores, gráficos y herramientas audiovisuales (cuando sea posible) sirve para dinamizar el proceso de aprendizaje.</p>
<p>El diseñador debe platearse cómo se puede convertir una experiencia de recepción pasiva de información en una experiencia activa de construcción de conocimiento.</p>
<p>Por último, la<strong> utilización incorrecta de la tecnología</strong> también puede poner en peligro el éxito de un curso de e-learning. El primer uso inadecuado de las herramientas tecnológicas (campus virtual, chat, videoconferencia, foros, etc.) tiene que ver con seleccionarlas sólo por lo que pueden hacer, en vez de hacerlo por su pertinencia a los objetivos propuestos. Por eso es tan importante plantearse, antes de la <strong>elección de los medios</strong>, los fines a los que se quiere llegar. Finalmente, es muy común la<strong> falta de comprensión</strong> acerca de la verdadera función de la herramienta y el intento de emplearla en todo tipo de situaciones a pesar de que no sean necesarias o apropiadas.</p>
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		<title>La verdadera interactividad de los cursos de e-learning</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 21:01:24 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Hoy en día, uno de las virtudes más valoradas en una herramienta educativa digital, es que posea una &#8220;gran interactividad&#8221;. El problema que presenta esto es que primero es importante entender y definir claramente que significa interactividad porque no siempre más “clicks” sobre la pantalla representan mayores interacciones.
Por interactividad entendemos a la acción recíproca entre objetos, elementos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy en día, uno de las virtudes más valoradas en una <strong>herramienta educativa digital</strong>, es que posea una <strong>&#8220;gran interactividad&#8221;</strong>. El problema que presenta esto es que primero es importante entender y definir claramente que significa interactividad porque no siempre más “clicks” sobre la pantalla representan mayores interacciones.</p>
<p>Por <strong>interactividad</strong> entendemos a la acción recíproca entre objetos, elementos o personas. Cuando hablamos de <strong>aprendizaje</strong>, esa reciprocidad está dada por el intercambio entre una información y una persona: la información acciona sobre el sujeto quien a su vez la transforma según sus conocimientos previos, necesidades y posibilidades para “usarla” en su realidad.</p>
<p>En la <strong>educación tradicional presencial</strong>, la interactividad está mediatizada por la relación personal dentro de la tríada didáctica conformada por <strong>docente</strong>, <strong>alumno</strong> y <strong>contenido</strong> y es la comunicación  el canal que brinda soporte a esta interacción por medio de palabras, los gestos, etc.</p>
<p>Cuando pensamos en el <strong>aprendizaje digital</strong>, debemos comprender que la interactividad es mucho más que un conjunto de clicks (arrastres, avances, retrocesos, elección de opciones, etc.). Estos recursos no son más que la parte operativa de la interactividad.</p>
<p>Para aprender y crecer las personas necesitan del contacto con otros.  Por eso el aprendizaje solitario frente a una pantalla requiere de la emulación de ese intercambio. Así, la primera  interactividad radica en el <strong>desarrollo del contenido</strong> cuando el diseñador instruccional elabora el contenido para convertirlo en un material de aprendizaje.</p>
<p>Así, el <strong>diseñador</strong> deberá ponerse en el lugar del otro en un <strong>proceso anticipatorio</strong> que consistirá en evaluar las motivaciones del sujeto, sus tiempos de atención y el encuadre con el que se brindará la información. En dicho proceso la tarea del diseñador consistirá en plasmar su propio proceso de interacción con la información, sin perder de vista al destinatario.</p>
<p>Un e-learning verdaderamente interactivo deberá posibilitar al usuario <strong>interactuar</strong> con el contenido de la manera más real que sea posible. Deberá permitir que el sujeto elabore los materiales, para comprenderlos, adquirirlos y posteriormente poder aplicarlos en su práctica profesional. De esta manera el aprendizaje será significativo y perdurará en el usuario.</p>
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		<title>E-learning y redes sociales</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 21:17:28 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Las redes sociales han cambiado la forma en que los individuos se relacionan, comunican y aprenden. En el ámbito corporativo el uso de redes sociales incrementa la fluidez de la comunicación entre empleados y posibilita nuevos y mejores intercambios de conocimiento que resultan aspectos claves para garantizar el éxito.
Las redes sociales corporativas de aprendizaje pretenden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Las <strong>redes sociales</strong> han cambiado la forma en que los individuos se relacionan, comunican y aprenden. En el <strong>ámbito corporativo</strong> el uso de redes sociales incrementa la fluidez de la <strong>comunicación</strong> entre empleados y posibilita <strong>nuevos y</strong> <strong>mejores intercambios</strong> de conocimiento que resultan aspectos claves para garantizar el éxito.</p>
<p>Las<strong> redes sociales corporativas</strong> de aprendizaje pretenden servir como punto de encuentro participativo y colaborativo entre los profesionales de cada temática, al permitirles <strong>compartir</strong>, <strong>intercambiar y construir conocimiento</strong>, a la vez que favorecen un proceso formativo continuo. El destinatario de la formación ya no es un <strong>sujeto pasivo</strong> en el proceso de diseño de la formación, sino que a partir de ahora actuará proporcionando contenidos y experiencias.</p>
<p>Algunas compañías, en vez de adaptar programas de software de <strong>código libre</strong> (open source) para crear sus propias redes, optan por el uso de redes sociales en Internet del tipo de <strong>Facebook</strong> o <strong>NING</strong>.  Obviamente los programas de código abierto presentan ventajas frente a las redes de marca como ser el hecho que mejoran la imagen así como el sentimiento de pertenencia a la institución y, de esta manera, favorecen la fidelización de los usuarios.</p>
<p>Algunas compañías prefieren utilizar redes sociales en Internet del tipo de <strong>Facebook</strong> o <strong>NING</strong> en vez de adaptar programas de software de <strong>código libre</strong> (<em><strong>open</strong> <strong>source</strong></em>) para crear sus propias redes. Estas últimas presentan algunas <strong>ventajas</strong> de las que adolecen las redes sociales públicas. Por ejemplo, al ser de código libre, permiten una personalización o adaptación que mejora la imagen de la organización como el sentimiento de pertenencia a la misma y por consiguiente, favorecen la fidelización de los usuarios.</p>
<p>Las <strong>comunidades</strong> creadas a partir de estas redes sirven para <strong>potenciar la estrategia de formación y capacitación</strong> de una organización. Los individuos pueden generar sus propios contenidos utilizando herramientas <strong>web 2.0</strong>, como<strong> blogs, foros, wikis o RSS</strong>.  De esta manera se posibilita la creación de un <strong>portfolio electrónico</strong> de conocimiento del individuo y de las comunidades de la red.</p>
<p>Vale decir que todas estas producciones terminan siendo integradas en una sola aplicación que permite <strong>administrar</strong>, <strong>distribuir</strong> y <strong>controlar</strong> las actividades de formación o el conocimiento de una institución, y que es lo que, en último término, realmente favorece ese entorno de <strong>aprendizaje</strong> <strong>colaborativo</strong> y de <strong>formación continua</strong>.</p>
<p>De esta forma, las <strong>redes sociales corporativas</strong> posibilitan la recolección y transferencia formal o informal de  los conocimientos que se encuentran diseminados en distintas áreas de la organización. Así, se obtendrá una ventaja competitiva para posicionarse y operar en el mercado sin peligro de que esta información sensible ‘traspase’ las fronteras invisibles de la organización.</p>
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		<title>Herramientas de colaboración para el e-learning: ¿WebEx o DimDim?</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jan 2010 21:01:47 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Las herramientas colaborativas, básicamente son los sistemas que permiten acceder a ciertos servicios que facilitan a los usuarios comunicarse y trabajar conjuntamente sin importar que estén reunidos un mismo lugar físico. En general con ellos se puede compartir información en determinados formatos (audio, texto, video, etc.). En este caso me interesa comparar algunos aspectos entre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Las <strong>herramientas colaborativas</strong>, básicamente son los sistemas que permiten acceder a ciertos servicios que facilitan a los usuarios comunicarse y<strong> trabajar conjuntamente</strong> sin importar que estén reunidos un mismo lugar físico. En general con ellos se puede compartir información en determinados formatos (audio, texto, video, etc.). En este caso me interesa comparar algunos aspectos entre dos de ellas: <strong>WebEx </strong>y <strong>DimDim</strong>.</p>
<p><strong>WebEx </strong>y <strong>DimDim</strong> son dos de estás herramientas que pueden ser sumamente útiles en e-learning ya que permiten mantener <strong>videoconferencias</strong> online en tiempo real y además compartir documentos, navegadores, aplicaciones y escritorios con voz y video integrados, todo ello a través de un navegador estándar.</p>
<p>La diferencia sustancial entre estas herramientas es que WebEx es un software propietario mientras que DimDIm <strong>open</strong> <strong>source</strong>.</p>
<p>WebEx ofrece una <strong>evaluación gratuita</strong> de sus servicios de reunión online durante <strong>14</strong> <strong>días</strong> y promociona reuniones en línea seguras, interactivas y fáciles de usar. </p>
<p>Por otra parte, se puede decir que <strong>Dimdim</strong> permite la realización de videoconferencias de forma <strong>gratuita</strong> de hasta 20 participantes. A partir de ese número, se debe adquirir una cuenta pro de pago. El único dato que piden para crear una cuenta básica es una dirección de correo electrónico. Esa cuenta básica permite convocar reuniones virtuales desde la propia web de Dimdim. Para unirse a una reunión convocada por otra persona, no es necesario tener una cuenta, sino sencillamente haber sido invitado a esa reunión mediante un correo enviado por el convocante.</p>
<p>En conclusión, <strong>DimDim</strong> es una alternativa interesante no solo por su versión gratuita, si no que también posee dos versiones de pago (Pro y Enterprice) que ofrecen un poco más de funcionalidades y que son más económicas que las aplicaciones de WebEx.</p>
<p><strong> </strong> </p>
<p><strong>WebEX</strong></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-231" src="http://blog.activica.com/wp-content/uploads/2010/01/webex.gif" alt="webex" width="477" height="352" /></p>
<p> </p>
<p><strong>DimDim</strong></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-238" src="http://blog.activica.com/wp-content/uploads/2010/01/dimdim.jpg" alt="dimdim" width="476" height="327" /></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=gr-SjhTN-g0">Divertivo comercial de WebEx</a></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=6oZuPzkRaXQ">Video Demostrativo del uso de DimDim</a></p>
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		<title>¿Podrá Kindle fomentar la lectura en los jóvenes digitales?</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 21:45:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Activica E-learning</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El hábito de la lectura se encuentra de capa caída en esta era, sobre todo entre los más jóvenes. Tal vez una forma de acercarlos a los libros sea Kindle. Siendo una herramienta novedosa (una suerte de ipod para libros) surje una nueva esperanza de que sea posible captar la atención de los estudiantes de la generación digital.
¿Qué es Kindle? Amazon [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El hábito de la <strong>lectura</strong> se encuentra de capa caída en esta era, sobre todo entre los más jóvenes. Tal vez una forma de acercarlos a los libros sea <strong>Kindle</strong>. Siendo una herramienta novedosa (una suerte de ipod para libros) surje una nueva esperanza de que sea posible captar la atención de los estudiantes de la generación digital.</p>
<p>¿Qué es Kindle? <strong>Amazon</strong> <strong>Kindle</strong> es un software y un hardware desarrollado por Amazon que permite almacenar y ver libros digitalizados. Fue lanzado al mercado en 2007 y cuenta con una pantalla de tinta electrónica de 800×600 píxeles y 8 niveles de grises.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-213" src="http://blog.activica.com/wp-content/uploads/2010/01/240px-Both_Kindles_-_Front1.jpg" alt="240px-Both_Kindles_-_Front" width="240" height="167" /></p>
<p>A diferencia de las pantallas LCD, <strong>la tinta electrónica</strong> no requiere de una fuente de retroiluminación y la resolución y definición del texto es parecida a la que se consigue en el papel tradicional.</p>
<p>Este dispositivo se <strong>conecta de forma inalámbrica</strong> a una red propiedad de Amazon llamada Whispernet que funciona a través de la red de telefonía móvil. Los usuarios <strong>descargan libros</strong> de dicha red y cada título cuesta aproximadamente unos $10 dólares de los Estados Unidos y cubren ya la transmisión inalámbrica. Amazon también lanzó una versión de Kindle para PC como un software libre lo cual permite a los usuarios <strong>leer libros de Kindle en una PC</strong> con Windows. </p>
<p>Además, Kindle se puede conectar internet sin necesidad de buscar un <strong>hotspot</strong> (lugares con Internet gratuito) ya que usa la misma tecnología de redes 3G de los teléfonos celulares avanzados. No hay cargos para el usuario por el uso del Internet <strong>ni planes o contratos</strong>. Esto permite a los estudiantes no solo tener sus libros de texto a mano siempre sino que pueden mantenerse conectados a internet en el caso de que lo necesiten. Incluso es posible leer distintos diarios del mundo como <strong>The New York Tim</strong>es o<strong> El País</strong> de España.</p>
<p>En mi opinión, no creo que Kindle vaya a reemplazar a los libros tradicionales pero podría ser un <strong>complemento</strong> de los mismos. Al ser liviano y ocupar poco espacio y tener una pantalla que no cansa a la vista, es posible que sirva en algunos casos cuando el estudiante o lector no quiera moverse o viajar con una gran cantidad de pesados libros. </p>
<p>Las dos preguntas que quedan son las siguientes, cuando esta herramienta sea más accesible económicamente, ¿impulsará a los jóvenes a descargar libros como ahora descargan música, películas y series de televisión?, ¿podrá Kindle fomentar la lectura en los jóvenes digitales? Si Kindle acerca y promueve la lectura, bienvenido sea.<span> </span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-212" src="http://blog.activica.com/wp-content/uploads/2010/01/1241630622_01.jpg" alt="1241630622_0" width="470" height="240" /></p>
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		<title>La inclusión de los pizarrones &#8220;inteligentes&#8221; en los colegios</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 21:22:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Activica E-learning</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La utilización de pizarrones interactivos en las escuelas comienza a volverse popular en el mundo y uno de los modelos más empleados es el SMART Board producido SMART Technologies.
En mi opinión, lo interesante de este tipo de pizarrones es que por un lado, las exposiciones didácticas de docentes y alumnos se ven enriquecidas y facilitadas por las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La utilización de <strong>pizarrones interactivos</strong> en las escuelas comienza a volverse popular en el mundo y uno de los modelos más empleados es el <strong>SMART Board</strong> producido SMART Technologies.</p>
<p>En mi opinión, lo interesante de este tipo de pizarrones es que por un lado, las exposiciones <strong>didácticas</strong> de docentes y alumnos se ven enriquecidas y facilitadas por las opciones que brinda esta herramienta. Por otro lado, al poder <strong>conectarse a internet</strong>, este hardware facilita la incorporación de una serie de <strong>recursos digitales</strong> y permite una <strong>conectividad</strong> nunca antes vista en un colegio. Así, los pizarrones interactivos representan una manera fácil de involucar a los alumnos en <strong>clases interactivas</strong>.</p>
<p>Estas herramientas son sumamente <strong>sencillas de usar</strong> y consisten en una computadora conectada a un video-proyector, que proyecta la imagen de dicha computadora sobre una superficie lisa y rígida, <strong>sensible al tacto</strong>, desde la que se puede controlar la computadora, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.</p>
<p>Se utilizan como un pizarrón común ya permiten utilizar un lápiz para escribir, un dedo para navegar o el canto de la mano para borrar y además cuenta con todas las funcionalidades de una computadora. O sea que que lo que escibimos puede copiarse, pegarse o moverse con suma facilidad.</p>
<p>De esta manera, el docente puede incorporar <strong>recursos web</strong> y<strong> sitios interactivos</strong> y así incluir <strong>recursos multimedia</strong> en las clases. Se pueden ver videos pre-seleccionados o simplemente buscar en YouTube or Google Video.</p>
<p>También es posible emplear aplicaciones multimedia. Por ejemplo, en una clase de geografía una herramienta como<strong> Google Earth</strong> puede ser sumamente útil.</p>
<p>Muchos sitios web contienen simulaciones educacionales y juegos pedagógicos a los que puede accederse desde un pizarrón interactivo.</p>
<p>Además, las clases pueden ser grabadas y se puede capturar no sólo el audio sino también la imagen. Vale decir que esta funcionalidad abre nuevas oportunidades al<strong> e-learning</strong> ya que las clases grabadas pueden fácilmente convertirse en Podcasts.</p>
<p>Pero no sólo los docentes pueden grabar las clases, los estudiantes también pueden grabar presentaciones que hagan en el aula y todos esos materiales pueden compartirse a través de internet o por medio de una copia física o por medio de alguna intranet o LMS.</p>
<p>Con un SMART Board el docente puede llevar una colección de recursos digitales y formar una <strong>carpeta pedagógica digital</strong> para emplear en sus distintas clases.</p>
<p>En definitiva, introducir pizarrones inteligentes permitirá alcanzar un nuevo nivel de <strong>interacción</strong> para los estudiantes, conectando clases alrededor del mundo. Comunicarse usando Voice-over- IP, compartir escritorios e información con otros en la misma escuela o en cualquier lugar del mundo.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=0U05WeXPGlk">Video demostrativo del uso del SMART Board</a></p>
<p> <img class="alignnone size-full wp-image-166" src="http://blog.activica.com/wp-content/uploads/2010/01/Enganging-the-Learner.bmp" alt="Enganging the Learner" /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=0U05WeXPGlk"></a></p>
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		<title>Uso correcto del Cartoon: ¿Puro entretenimiento o puro entrenamiento?</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 21:02:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Activica E-learning</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Cuántas personas pueden negar el significativo rol que tuvieron los cartoons en los primeros años de sus vidas? Es más, muchos adultos siguen disfrutando de ellos y podría decirse que existe una industria entera que se dedica a realizar animaciones para adultos.
Pero volviendo a cuando éramos chicos, debemos decir que la mayoría de las películas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Cuántas personas pueden negar el significativo rol que tuvieron los <strong>cartoons</strong> en los primeros años de sus vidas? Es más, muchos adultos siguen disfrutando de ellos y podría decirse que existe una industria entera que se dedica a realizar animaciones para adultos.</p>
<p>Pero volviendo a cuando éramos chicos, debemos decir que la mayoría de <strong>las películas de animación</strong> que mirábamos tenían que ver con el <strong>divertimento</strong>. Aunque si uno se pone a pensar en los cartoons que consumía en la infancia y analiza sus contenidos y mensajes, se dará cuenta de que en muchos o casi todos ellos había una intención de que aprendiéramos algo.</p>
<p>Hoy es común encontrar dibujos animados con <strong>intenciones pedagógicas</strong> claras y manifiestas y no por esto pierden su atractivo o dejan de cumplir su función primaria que es el <strong>entretenimiento.</strong></p>
<p>Así como antes sólo se jugaba por placer y hoy en día los <strong>juegos serios</strong> son empleados en la enseñanza, pasa con los <strong>cartoons</strong>. El uso de juegos y cartoons con fines educativos no se limita a la infancia o a la <strong>educación formal</strong>, también en el <strong>mundo del trabajo</strong> pueden emplearse y hasta pueden incluirse en cursos de <strong>e-learning</strong>.</p>
<p>¿Qué puede aportar un cartoon a un e-learning? Puede emplearse como una <strong>introducción</strong> a un determinado tema. Puede usarse como un <strong>eje integrador</strong> que se encuentre presente a lo largo de todo un curso. Puede presentar<strong> ejemplos concretos</strong> o puede contar una <strong>historia</strong> que se relacione significativamente con el contenido de la capacitación.</p>
<p>La <strong>utilización correcta</strong> de películas de animación aportará un incremento en la <strong>motivación</strong> de los usuarios. Los contenidos serán más accesibles y su adquisición será más sencilla y serán duraderos en los estudiantes.</p>
<p>Ahora bien, ¿cuál es el uso correcto del Cartoon en e-learning? Como todo recurso que se emplea en educación, su implementación debe ser<strong> planificada y evaluada</strong>. Hasta un simple pizarrón utilizado mal puede tener efectos negativos. Por eso antes de decidirse por un cartoon se debe entender cuál será su objetivo y se debe analizar si la manera de utilizarlo permitirá alcanzar ese objetivo.</p>
<p>Es decir, que se requiere un <strong>entrenamiento</strong> para emplear apropiadamente los cartoons y asi poder <strong>maximizar los beneficios</strong> que brindará este recurso. Por lo tanto no podemos decir que sean <strong>puro entretenimiento</strong> ni <strong>puro entrenamiento</strong>. Lo que si podemos asegurar es que entrenimiento y entrenamiento deberán estar presentes a  la hora de intentar usar correctamente los cartooons.</p>
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		<title>¿Son realmente gratis los LMS de código abierto?</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 20:29:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Activica E-learning</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La pregunta parece tramposa pero en realidad es un planteamiento muy serio. Sabido es que el software de código abierto (open source en inglés) es de distribución libre y por lo tanto podría considerarse gratuito. Pero, es justo preguntarse, ¿qué otros gastos se esconden detrás de un LMS (Learning Management System) de distribución libre?
La adquisición [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La pregunta parece tramposa pero en realidad es un planteamiento muy serio. Sabido es que el software de <strong>código abierto</strong> (<strong>open source</strong> en inglés) es de distribución libre y por lo tanto podría considerarse <strong>gratuito</strong>. Pero, es justo preguntarse, ¿qué otros gastos se esconden detrás de un LMS (Learning Management System) de distribución libre?</p>
<p>La adquisición de un <strong>LMS de código abierto</strong> es gratuita pero se debe considerar el <strong>costo del trabajo humano</strong> que significa administrar la plataforma, su documentación, sus funcionalidades, y otros aspectos. Sin embargo, este costo generalmente es menor al invertido en un sistema de software propietario, haciendo de las soluciones de código abierto una alternativa para quienes no cuentan con un gran presupuesto. Por otro lado, hacer uso de estas herramientas también evidencia una postura de compartir la<strong> filosofía open source</strong>, y de ser parte de un mundo donde la colaboración y la personalización de los productos están cada vez más presentes.</p>
<p>En este contexto la implementación de LMS de código abierto con muy bajo costo ha despertado percepciones positivas y cada vez son utilizadas en más instituciones, organizaciones y negocios.</p>
<p>La penetración de este tipo de sistemas en los niveles educativos más altos es muy significativa así como en el sector corporativo especialmente en pequeñas empresas.</p>
<p>Los críticos de los LMS de código abierto sostienen que la implementación de estos productos es muy riesgosa ya que no son productos probados. También existe el miedo de que sea muy costoso el mantenimiento de los mismos o que sea obligatorio desarrollar mejoras y actualizaciones para compartir y distribuir libremente.</p>
<p>La filosofía open source es más que software de distribución gratuita. Quienes adhieren a esta corriente sostienen que los aportes colaborativos de la comunidad que utiliza un determinado producto de código libre dan como resultado <strong>un software de mejor calidad</strong> que un software propietario.</p>
<p>En definitiva, es cierto que escoger una plataforma de código abierto implica <strong>menores costos </strong>pero no se debe descuidar la necesidad de contar con un sólido equipo de aplicación y desarrollo o personal adicional de IT, o un proveedor de este servicio externo. En otras palabras, un LMS de código abierto puede volverse tan ineficiente como un software propietario sino está desarrollado, probado y si no es manejado apropiadamente.</p>
<p>Las evidencias indican que la adquisición, instalación y personalización de los LMS de código abierto son más económicas que los software propietarios pero aún así no puede decirse que sean totalmente gratis.</p>
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		<title>Estrategias para incrementar la motivación de los usuarios de e-learning</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 22:04:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Activica E-learning</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Cómo lograr que los destinatarios de cursos de capacitación a distancia puedan disfrutarlos y vuelvan a ellos cuando lo necesiten? La motivación es un problema complejo para los desarrolladores de este tipo de cursos.
Joe McCleskey en su trabajo: “Five Strategies to Enhance Learner Motivation in e-Learning Design”, se refiere al tema de la motivación describiendo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Cómo lograr que los destinatarios de cursos de capacitación a distancia puedan disfrutarlos y vuelvan a ellos cuando lo necesiten? La motivación es un problema complejo para los desarrolladores de este tipo de cursos.</p>
<p>Joe McCleskey en su trabajo: “Five Strategies to Enhance Learner Motivation in e-Learning Design”, se refiere al tema de la motivación describiendo cinco estrategias que pueden guiar el trabajo de los desarrolladores que deseen favorecer la motivación de los usuarios de e-learning.</p>
<p>Las cinco estrategias que menciona McCleskey son las siguientes:</p>
<p>1. Conocer los principios de la motivación.</p>
<p>2. Pensar en la estructura.</p>
<p>3. Incrementar el interés visual.</p>
<p>4. Incorporar emociones.</p>
<p>5. Narrar una historia.</p>
<p> </p>
<p><strong>Estrategia 1: Aprender los principios de la motivación.</strong></p>
<p>El psicólogo John Keller, acuñó el acronismo ARCS para identificar los cuatro elementos básicos de la motivación:</p>
<p><strong>Atención:</strong> Es fundamental captar la atención de estudiante de lo contrario no hay esperanzas de motivación, mucho menos enseñar algo. Utilizar animaciones, estímulos emocionales, narraciones e historias incrementa la atención.</p>
<p><strong>Relevancia:</strong> También es imprescindible que quienes toman esta clase de cursos perciban su significatividad.</p>
<p><strong>Confianza:</strong> Significa seguridad para quienes emprenden una capacitación de que podrán alcanzar los objetivos planteados y que la misma será una experiencia significativa. El simple hecho de indicar cuánto les tomará terminar una determinada lección ayuda en este aspecto.</p>
<p><strong>Satisfacción:</strong> Es motivador sentir cercana la recompensa por el esfuerzo. Un simple certificado o el reconocimiento de un superior gratifican e incentiva al usuario.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Estrategia 2: Pensar en la estructura.</strong></p>
<p>Un e-learning bien estructurado aporta la C del modelo ARCS es decir la confianza. La estructura proporciona orden y el orden seguridad y confianza. Es importante en este punto considerar el tiempo de cada lección. Por ejemplo, diez minutos es una buena duración que permite desarrollar los contenidos de manera concisa manteniendo la atención del lector.</p>
<p>Entre las estructuras que se pueden emplear me gustaría señalar tres:</p>
<p>1. Comenzar por lo general hacia lo específico.</p>
<p>2. Partir de conceptos abstractos hasta alcanzar ejemplos concretos.</p>
<p>3. Tener una introducción, un desarrollo y una conclusión.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Estrategia 3: Incrementar el interés visual.</strong></p>
<p>Quizá la mejor manera de motivar al lector sea haciendo que la capacitación sea agradable a la vista. Esta estrategia suele estar condicionada por el presupuesto y por el tiempo con el que se cuenta para el desarrollo.</p>
<p>La incorporación de fotografías, videos, gráficos y animaciones agrega interés visual a los contenidos.</p>
<p>Es importante señalar que las fotografías y los videos deben estar bien escogidos y ser relevantes al contenido. Los gráficos pueden proporcionar información de manera precisa y clara además de belleza a una página. Pero lo fundamental es destacar que mientras más simples sean serán mejores sus resultados.</p>
<p>Las  animaciones además de ser agradables favorecen la atención y consecuentemente la motivación de los lectores.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Estrategia 4: Incorporar emociones.</strong></p>
<p>La emoción juega un papel fundamental en la memoria. Para emplear el poder de las emociones en un contenido de e-learning, se pueden utilizar imágenes que tengan un impacto en el usuario. Es destacable que debe ser algo sutil ya que un exceso en este aspecto puede resultar contraproducente.</p>
<p>Las emociones no solo refuerzan la memoria sino que además hacen más atrapantes e interesantes a los contenidos.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Estrategia 5: Narrar una historia.</strong></p>
<p>El placer de la historia como disciplina, no radica en la cronología de fechas y eventos sino en las historias que los originan, unen y justifican. Las historias o relatos cumplen con la &#8220;R&#8221; del modelo ARCS ya que permiten notar la relevancia que tienen los contenidos.</p>
<p>Para aportar valor a las historias de nuestros e-learnings se pueden incorporar anécdotas, ejemplos y una estructura narrativa. Esto puede realizarse dividiendo cada tema en un curso de segmentos de 10 minutos con una estructura de historia. Comenzando con una acción, estableciendo personajes, generando un ambiente. Luego incorporando habilidades y conocimientos que sean necesarios desarrollar y concluyendo cada unidad con un cuestionario o actividad final para que el usuario pueda sacar conclusiones.</p>
<p>Por último, considero que la búsqueda de la motivación de los lectores es saludable ya que existen soluciones y oportunidades de mejora en este aspecto. Además, el desarrollo de cursos más interesantes y agradables no solo será beneficioso para el aprendizaje de los usuarios sino que también resultará gratificante para el equipo de desarrolladores y diseñadores que lo realizaron y eso los motivará a seguir mejorando.</p>
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